TANGSEL (Suara Karya): Sekolah Dasar (SD) Kharisma Bangsa terus berinovasi dalam menghadirkan pembelajaran bermakna berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics).
Sekolah yang berlokasi di Pondok Cabe, Tangerang Selatan tersebut untuk pertama kalinya menggelar STEAM Expo 2026, sebuah pameran proyek riset dan kreasi siswa dalam mata pelajaran STEAM secara terpadu bagi siswa kelas 4-6.
“Riset kami perkenalkan ke siswa sejak duduk di kelas 4. Tak hanya melalui satu mata pelajaran, tetapi lintas bidang,” kata Guru Bidang Sains SD Kharisma Bangsa, Khumair Sundus Malikah di sela kegiatan, Sabtu (31/1/26).
Dijelaskan, kegiatan diikuti siswa kelas 4, 5, dan 6 yang dibagi dalam kelompok kecil beranggotakan 2-4 anak. Sejak awal, siswa diberi kebebasan memilih minat sesuai mata pelajaran dalam STEAM, hingga akhirnya merancang proyek secara berkelompok.
“Untuk anak SD, kegiatan riset belum familiar. Karena itu, tantangan terutama di tahap awal, saat mereka mencari ide dan merencanakan proyek. Peran guru diperlukan untuk mendampingi setiap proses, tanpa mengambil alih,” ucap Khumair.
Ditambahkan, sekolah juga menyediakan tema-tema yang sesuai dengan usia siswa, agar proyek tetap realistis dan dapat dikerjakan secara mandiri.
Proses pengerjaan proyek STEAM berlangsung selama sekitar satu bulan, sejak awal Januari 2026. Para siswa mengerjakan seluruh proyek di sekolah dengan pendampingan guru, namun ide, pembuatan, hingga presentasi sepenuhnya dilakukan oleh siswa.
“Guru hanya mendampingi. Siswa yang mengerjakan sendiri. Ini penting, agar siswa belajar bertanggung jawab, berpikir kritis, dan percaya diri,” kata Khumair.
Hasil proyek tak hanya dipamerkan dalam STEAM Expo yang berlangsung seharian penuh di sekolah, tetapi juga menjadi bagian dari penilaian rapor siswa.
Selain ada penghargaan dan hadiah bagi pemenang, seluruh peserta tetap mendapat nilai dari proses pengerjaan yang dicatat dalam buku rapor.

Menariknya, SD Kharisma Bangsa juga menyiapkan kegiatan serupa untuk siswa kelas bawah (kelas 1-3) melalui program Star Wars, yaitu kompetisi kelompok berbasis permainan STEAM yang disesuaikan dengan usia mereka.
“Harapannya, anak-anak tidak melihat sains dan matematika sebagai pelajaran yang sulit atau membosankan. Lewat proyek dan permainan, mereka bisa merasakan bahwa belajar itu seru,” tegas Khumair.
Keseruan dalam STEAM EXpo dirasakan saat jurnalis Suarakarya.co.id mencoba project matematika yang dibuat oleh 4 siswa kelas 6 Columbia bernama ‘Roller Math Quiz’. Keempat siswa itu adalah Sultan Muhammad Malik Akbar, Delisha Azalea Putri Adifta, Clarinta Ashika dan Nur Aisyah Khumairah.
Untuk mencapai target akhir, peserta harus bisa menjawab pertanyaan yang berisi soal matematika. Jika jawaban benar, maka peserta bisa maju satu langkah. Setelah itu, pertanyaan lain hingga target akhir.
Jika jawaban salah, peserta diberi kesempatan pertanyaan kedua. Jika jawabannya tetap.salah, maka peserta dinyatakan gugur. Kalau peserta dapat mencapai target akhir kurang dari 1 menit, maka diberi hadiah 2 batang wafer coklat. Jika diatas 1 menit, sebanyak 1 batang wafer coklat.
Bagi Sultan, kegiatan dalam STEAM Expo memberi pengalaman belajar yang berbeda dari biasanya. Ia mengaku lebih menikmati proses belajar karena dilakukan melalui proyek dan permainan, bukan hanya membaca buku atau mendengarkan penjelasan di kelas.
“Lewat proyek ini, saya bisa belajar lebih banyak. Jadi nggak cuma teori, tapi langsung bikin dan nyobain sendiri,” ujarnya.
Menurut Sultan, bekerja dalam kelompok membuat ia belajar berdiskusi, berbagi ide, dan menyelesaikan masalah secara bersama. “Awalnya yang paling susah itu nyari ide. Tapi setelah diskusi, hal yang dirasa sulit malah jadi seru,” katanya dengan nada penuh semangat.
Ia juga merasakan tantangan saat harus mempresentasikan hasil proyek di depan guru dan teman-teman. Namun justru dari situ, rasa percaya dirinya tumbuh.
“Agak deg-degan karena ada presentasi dan waktunya terbatas, tapi jadi belajar ngomong di depan banyak orang,” tuturnya.
Pengalaman mengikuti STEAM Expo membuat Sultan merasa pelajaran matematika dan sains itu tidak selalu sulit atau membosankan. Justru sebaliknya, pembelajaran berbasis proyek membantunya memahami materi dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami. (Tri Wahyuni)
