JAKARTA (Suara Karya) : Di tengah perkembangan teknologi yang semakin cepat, AI mulai memasuki ruang pendidikan. Kehadirannya menimbulkan dua respons sekaligus: kekaguman terhadap kemampuannya menghasilkan berbagai karya dan kekhawatiran bahwa teknologi akan mengurangi peran manusia.
Dalam pendidikan anak usia dini, kedua respons tersebut perlu ditempatkan secara proporsional. Guru TK yang selama ini mengandalkan lagu-lagu yang sudah ada untuk pembelajaran, mulai terbuka kesempatan untuk menciptakan lagu sendiri dengan bantuan kecerdasan artifisial (AI).
Salah satu teknologi yang menarik untuk dieksploarasi adalah Suno AI, aplikasi yang dapat membantu pengguna menghasilkan music berdasarkan instruksi atau prompt. Bagi guru TK, teknologi semacam ini membuka peluang untuk menciptakan lagu yang lebih sesuai dengan tema, tujuan pembelajaran, karakter anak, dan aktivitas verak yang dirancang di kelas.
Persoalannya kemudian bukan lagi sekadar apakah AI mampu membuat lagu. Tetapi, pertanyaan penting adalah : bagaimana guru menggunakan AI untuk menciptakan pembelajaran music yang bermakna bagi anak? Oleh karena itu, pelatihan untuk guru TK dalam memanfaatkan teknologi dalam mencipta Gerak dan lagu anak dirasa sangat penting.
Dari Ide Pembelajaran Menjadi Prompt
Pembelajaran seni di TK sangat dekat dengan kegiatan bernyanyi, bermain, bergerak, dan bereksplorasi. Lagu dapat digunakan untuk mengenalkan kosakata, anggota tubuh, anggota keluarga, binatang, kebersihan, lingkungan, hingga berbagai kebiasaan positif. Namun, guru tidak selalu memiliki kemampuan menciptakan lagu dari awal. Banyak guru memiliki ide pembelajaran yang baik, tetapi kesulitan menuangkannya menjadi karya music. Di sini teknologi AI dapat menjadi salah satu solusinya.
Pada titik inilah muncul keterampilan baru yang penting, yaitu prompt engineering. Secara sederhana, prompt engineering merupakan kemampuan merancang instruksi yang jelas, spesifik, dan relevan agar AI mengahsilkan keluaran sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Guru tidak cukup menulis “buatkan lagu anak”. Guru perlu menentukan tema, usia, tujuan, suasana, tempo, instrument, karakter vocal, struktur music, dan kemungkinan Gerakan di dalam lagu. Dengan demikian, prompt engineering sebenarnya bukan semata-mata keterampilan teknologi, tetapi juga merupakan keterampilan berpikir pedagogis.
Langkah-langkah pelatihan : Dari mengenal AI hingga mencipta lagu
Pemanfaatan Suno AI dalam pembelajaran di TK perlu dilakukan melalui pelatihan yang sistematis. Dalam kegiatan pelatihan melibatkan 13 guru TK Al-Azhar Rawamangun, proses pembelajaran dirancang dalam dua hari dengan pendekatan praktik langsung.
Hari pertama difokuskan pada pengenalan AI dan Penciptaan lagu. Tahap awal dimulai dengan menggali pengalaman guru dalam menggunakan lagu sebagai media pembelajaran. Peserta kemudian diperkenalkan pada konsep AI dalam Pendidikan, manfaat dan keterbatasannya, serta aplikasi Suno AI sebagai salah satu teknologi untuk eksplorasi music.
Setelah memahami aplikasi Suno AI, peserta belajar Menyusun prompt. Mereka menentukan tema, tujuan pembelajaran, karakter anak, suasana lagu, tempo, instrument, dan lirik & aktivitas Gerak yang akan dilakukan anak. Bila ingin lebih detail, maka peserta dapat menuliskan lirik sederhana dan memasukkannya ke dalam proses penciptaan lagu. Hasil pertama tentu tidak langsung dianggap sebagai produk akhir. Peserta mendengarkan, mengevaluasi, kemudian memperbaiki prompt untuk menghasilkan revisi berikutnya, membuat prompt baru dan menyalinnya kembali ke aplikasi Suno AI.
Proses ini penting, karena di sinilah dikenalkan konsep iterasi, yaitu membuat, mencoba, mengevaluasi, memperbaiki, dan mencoba kembali. Selama proses penciptaan, Tim Pengabdian Masyarakat dari FBS UNJ terus mendampingi peserta, terutama yang mengalami kesulitan dalam menggunakan teknologi.
Hari kedua diarahkan pada pengembangan Gerak dan implementasi pembelajaran. Di sini peserta menganalisis lagu yang telah dihasilkan. Mereka mengidentifikasi kata-kata atau bagian music yang dapat diterjemahkan menjadi Gerakan. Selanjutnya, peserta mengembangkan rangkaian Gerak sederhana, menggabunungkannya dengan lagu, kemudian melakukan simulasi pembelajaran.
Pada tahap akhir, setiap guru mempresentasikan karya Gerak dan lagu yang telah dibuat. Produk kemudian dievaluasi berdasarkan kesesuaian tema, kesederhanaan lirik, musikalitas, kreativitas Gerak, kesesuaian dengan karakteristik anak, dan potensi penerapannya pada pembelajaran.
Dengan demikian, pelatihan tidak berhenti pada “guru bisa menggunakan Suno AI”, tetapi sampai pada tahap guru mampu m enghasilkan prototipe pembelajaran Gerak dan lagu berbasis AI.
Dari Lagu Menjadi Gerak
Keunikan pembelajaran seni untuk anak usia dini terletak pada keterlibatan tubuh. Anak tidak hanya mendengar music, tetapi dapat bernyanyi, bergerak, meniru dan berinteraksi. Karena itu, lagu yang diciptakan dengan bantua AI perlu dilihat sebagai bahan awal untuk menciptakan pengalaman belajar.
Dalam prosesnya, guru terus bertanya : apakah tempo lagu sudah sesuai? Apakah melodinya mudah diikuti? Apakah liriknya mudah diingat dan dimengerti anak? Apakah Gerakan yang dilakukan aman untuk anak? Pertanyaan tersebut sangat penting karena lagu yang terdengar bagus belum tentu merupakan lagu yang baik untuk pembelajaran di TK.
Di sinilah peran guru tidak dapat digantikan oleh AI. AI mungkin mampu menghasilkan music, tetapi guru memahami konteks kelas, karakter peserta didik, kemampuan motorik anak, dan tujuan pembelajaran.
Hambatan dan Solusi
Implementasi teknologi baru tentu tidak selalu berjalan mulus. Dalam pelatihan, beberapa hambatan yang muncul adalah perbedaan kemampuan literasi digital peserta, keterbatasan pengalaman menggunakan aplikasi Suno AI, kualitas koneksi internet, kesulitan nenyusun prompt yang detail, yang disebabkan keterbatan waktu praktik juga.
Guru yang belum terbiasa menggunakan teknologi membutuhkan waktu lebih lama untuk memahami alur kerja aplikasi. Hal ini dialami oleh guru-guru yang lebih senior. Sementara peserta yang lebih familiar dengan teknologi dapat bergerak lebih cepat.
Solusi bukan memaksakan semua peserta mengikuti kecepatan yang sama. Tim Pelatihan menggunakan pendekatan praktek terbimbing secara individu. Mendemonstrasikan langkah demi langkah, terutama membuka akun sebagai salah satu persyaratan masuk ke aplikasi Suno AI. Pendampingan juga dilakukan untuk menyempurnakan prompt yang dibuat oleh guru, sehingga menjadi prompt yang cukup detail dan dapat dimodifikasi.
Masalah koneksi internet dapat diantisipasi dengan menyediakan materi tutorial offline, tetapi waktu praktik menggunakan Suno AI, peserta diminta menggunakan kuota pribadi, bila internet sekolah dirasa terlalu lambat. Sementara kesulitan dalam Menyusun prompt dapat diatasi melalui lembar kerja sederhana yang memandu guru menentukan tema, tujuan, tempo, suasana, instrument, dan aktivitas Gerak. Penting mengingatkan peserta untuk memberikan pemahaman bahwa hasil pertama dari AI tidak harus sempurna. Peserta perlu didorong untuk bereksperimen dan melakukan revisi.
Kesimpulan
Pemanfaatan Suno AI dalam pembelajaran Seni di TK menunjukkan bahwa teknologi dapat membuat ruang kreatiitas baru bagi guru. Guru yang sebelumnya hanya menggunakan lagu yang sudah ada, kini memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi dan menciptakan lagu yang lebih kontekstual dengan kebutuhan pembelajaran.
Namun, keberhasilan inovasi tersebut tidak ditentukan oleh kecanggihan aplikasi. Faktor utama tetap berada pada manusia, yaitu kemampuan guru dalam merancang tujuan pembelajaran, mengarahkan AI dengan prompt atau instruksi yang jelas, mengevaluasi hasil, dan mengubah music menjadi pengalaman belajar yang sesuai dengan perkembangan anak.
Karena itu, kompetensi guru di era AI bukan sekadar kemampuan mengoperasikan aplikasi, tetapi kemampuan dalam memilih kata, mengarahkan, membuat refleksi, mengevaluasi, dan merevisi prompt agar menghasilkan lagu yang terintegrasi dengan Gerak yang akhirnya menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan bagi guru dan siswa.
Akhirnya, kolaborasi antara manusia dan AI dapat tercapai. AI dapat menghasilkan lagu, tetapi guru yang menentukan mengapa lagu itu dibuat, untuk siapa, dan bagaimana lagu tersebut digunakan. Inilah waktu yang tepat untuk mengatakan bahwa AI dapat dijadikan partner kreatif guru dalam mencipta Gerak dan lagu.
Oleh: Rien Safrina, Elindra Yetti, R.M. Aditya Andriyanto, Alia Dina Sawitri, Andi R. Karo-Karo, Okto Arjunanta S.

