BANDUNG (Suara Karya): Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU, dan didukung ‘Samsung for Education’ meluncurkan ImajiNation 2026, kompetisi nasional koding visual untuk murid dan guru.
Program kolaboratif itu mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) melalui pemanfaatan teknologi koding visual, pemodelan tiga dimensi (3D), dan Augmented Reality (AR), sekaligus mendorong lahirnya karya-karya inovatif dari guru dan murid di seluruh Indonesia.
Kolaborasi tersebut juga bagian dari upaya Kemendikdasmen untuk memperkuat ekosistem transformasi pendidikan digital melalui Rumah Pendidikan sebagai wadah yang mengintegrasikan berbagai layanan pembelajaran digital.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Abdul Mu’ti mengatakan, ImajiNation 2026 memiliki semangat yang sejalan dengan implementasi Pembelajaran Koding dan AI di satuan pendidikan.
“Yang ingin kita bangun sebenarnya bukan hanya kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujar Mu’ti.
Karena itu, ImajiNation 2026 tak sekadar kompetisi untuk meraih prestasi, tetapi juga memberi pengalaman belajar yang membentuk karakter, kreativitas, dan kemampuan berpikir komputasional peserta didik.
Hal senada disampaikan Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Wamendikdasmen), Atip Latipul Hayat. Ia menekankan, keberhasilan ImajiNation 2026 seharusnya diukur tak hanya dari capaian prestasi peserta, tetapi juga pengalaman belajar yang diperoleh selama kompetisi.
“Karena itu, jadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” ujarnya.
Selain itu, Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi menegaskan, transformasi digital pendidikan harus dimaknai lebih dari sekadar pemanfaatan perangkat dan aplikasi.
“Transformasi digital harus membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mampu menyelesaikan masalah nyata. Pembelajaran Koding dan AI menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” katanya.
ImajiNation 2026 menargetkan akan diikuti lebih dari 11.000 peserta dari 2.000 sekolah di 38 provinsi. Kompetisi itu menghadirkan 3 jalur bagi murid jenjang SD/sederajat, SMP/sederajat, dan SMA/SMK/sederajat, serta satu jalur khusus bagi guru.
Melalui platform Assemblr EDU, peserta dapat menciptakan pengalaman digital interaktif menggunakan koding visual, teknologi 3D, dan Augmented Reality (AR) tanpa perlu kemampuan pemrograman berbasis teks maupun perangkat keras khusus.
Founder dan CEO Assemblr EDU, Hasbi Asyadiq menjelaskan, ImajiNation adalah wujud kolaborasi bersama Kemendikdasmen, yang didukung Samsung for Education untuk menghadirkan ruang bagi guru dan murid di seluruh Indonesia agar dapat belajar, berkarya, dan berinovasi melalui teknologi.
“Dengan ‘visual coding’, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kami ajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” ujarnya
Selain ajang kompetisi, ImajiNation 2026 juga menghadirkan rangkaian pembelajaran yang mendampingi peserta dari awal hingga acara puncak. Assemblr EDU memfasilitasi pembelajaran berbasis proyek melalui platform kreasi 3D/AR, sedangkan Kemendikdasmen memberi penguatan sesuai arah kebijakan pendidikan nasional.
Samsung for Education mendukung kegiatan melalui sesi pendampingan bagi guru dan murid dengan memanfaatkan teknologi Galaxy.
Kompetisi akan berlangsung dalam dua tahap, dimulai dari babak kualifikasi nasional secara daring, dan dilanjutkan dengan acara puncak secara luring yang mempertemukan finalis terbaik dari seluruh Indonesia.
Salah satu sorotan utama acara puncak adalah kompetisi langsung koding visual jalur SMP yang mempertemukan 4 tim finalis untuk mengembangkan dan mempresentasikan proyek secara langsung di hadapan publik.
Acara puncak juga akan menghadirkan ‘Education Expo’ yang mempertemukan murid, guru, sekolah, instansi pemerintah, perusahaan teknologi, dan berbagai mitra pendidikan dalam satu ruang kolaborasi.
Karya-karya terbaik peserta selanjutnya akan dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan sebagai konten pembelajaran pada Papan Interaktif Digital (PID), sehingga implementasi Pembelajaran Koding dan AI dapat terus berlanjut di satuan pendidikan.
Pendaftaran ImajiNation 2026 tidak dilakukan melalui platform Assemblr EDU dan tidak dipungut biaya. Peserta dapat memilih salah satu dari tiga tema, yaitu Dream Quest, Eco Quest, atau Culture Quest untuk dikembangkan menjadi proyek digital interaktif yang akan dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.
Acara Puncak ImajiNation 2026 akan diselenggarakan pada Oktober 2026 secara luring, dengan mempertemukan para finalis, guru, sekolah, perwakilan pemerintah, mitra industri, media, serta keluarga dari berbagai daerah di Indonesia.
Melalui kolaborasi ini, ImajiNation 2026 diharapkan melahirkan banyak murid kreator digital yang mampu memanfaatkan teknologi untuk belajar, berkreasi, berkolaborasi, dan menghasilkan solusi yang bermanfaat.
Hasil pembelajaran dan karya-karya inovatif yang lahir dari ImajiNation 2026 diharapkan dapat memperkuat ekosistem Rumah Pendidikan sekaligus mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan AI di satuan pendidikan. (Tri Wahyuni)

